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作者 主題: hdr與天光的關係  (閱讀 4310 次)
noflame
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« 回覆文章 #15 於: 十二月 24, 2009, 03:45:56 下午 »

我測試看來是很ok啊…
不過應該可以再多拍一些快門速度快的幾組來合。我個人認為這張hdr的高光的部份沒算的很好。

附上有色跟全反射給堡大做參考

« 最後編輯時間: 十二月 24, 2009, 03:51:39 下午 由 noflame » 已記錄
aomay
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« 回覆文章 #16 於: 十二月 24, 2009, 04:18:47 下午 »

關於hdr快門 我認為下次要帶曝光表
然後jpg好像還是比較好用內...
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SaiZyca
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« 回覆文章 #17 於: 十二月 24, 2009, 04:20:36 下午 »

我想知道為什麼你可以合出地上的影子....我用 mr matte 一直搞不定怎麼一次算成這樣.... rabb_063
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noflame
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« 回覆文章 #18 於: 十二月 24, 2009, 04:38:00 下午 »

我是用mr matte啊 ,我猜是沒用mr的cam map吧
裡頭都是mr的shader。沒有用到max的材質
有開gamma校正成2.2(吧)

不過2008的production shader還有很多怪怪的的bug,所以像是fg就沒辦法影響地板的影子色…不過那個拆pass應該可以在後製作掉
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noflame
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« 回覆文章 #19 於: 十二月 24, 2009, 04:40:32 下午 »

對了,我有轉你的hdr圖,我用的是mirrorball格式喔
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aomay
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« 回覆文章 #20 於: 十二月 24, 2009, 05:07:46 下午 »

你沒有sky light你是怎麼把光線連給場景呢~?
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SaiZyca
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« 回覆文章 #21 於: 十二月 24, 2009, 05:41:01 下午 »

試完了...成功後的感想是....又是該死的 gamma 2.2....

但我和阿堡有一樣的問題...

所以如果要拿 hdr 當光源,就只要丟在 environment 就好嗎?
還有這樣沒有打 sky light(半圓球那個),fg 也會有效嗎?我之前用是這樣 fg 會無效.... rabb_048
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noflame
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« 回覆文章 #22 於: 十二月 24, 2009, 06:31:01 下午 »

啊…淦……我忘了打半球燈… rabb_003
是我的錯,我對不起大家…

等一下補上有半球燈的 Q_Q
« 最後編輯時間: 十二月 24, 2009, 06:34:31 下午 由 noflame » 已記錄
noflame
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« 回覆文章 #23 於: 十二月 24, 2009, 06:42:43 下午 »

第一張只有hdr當光原,第二張就是加了主光了。
skylight就叫他吃 scenes enviorment就好了,沒啥特別的設定
« 最後編輯時間: 十二月 24, 2009, 06:44:26 下午 由 noflame » 已記錄
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« 回覆文章 #24 於: 十二月 24, 2009, 06:57:30 下午 »

所以主要就是
hdr 放 environment
要開 gamma 2.2
放半球燈

這樣算出來就會像了?

話說...那個 gamma 2.2,我們算出來的圖,如果拿給別人看會是對的嗎?還是他那邊的看圖軟體會自動修正?

我之前用很慘的是我這邊看正確,但是給別人整張變黑的..... rabb_039

所以我就放棄這個流程了....
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noflame
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« 回覆文章 #25 於: 十二月 24, 2009, 07:06:16 下午 »

流程應該就是像你所寫的幾個重點吧 。
做gamma2.2校正之後如果有用到8bit的圖就要確認一下這張圖顏色有沒有跑掉。
因為我是用mr的shader,max 裡的設定動不到mr的shader,所以就是在shader裡自已指定 reverse gamma為 2.2

要給別人看的時後最好用8bit的,從max存檔時要指定是 gamma 2.2 。
像我都是直接在設定gamma的地方就指定他在叫、存檔會自動轉成2.2,不過有人說不好,最好是自已設。
對我而言只要看起來是正確的就ok了。
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SaiZyca
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« 回覆文章 #26 於: 十二月 24, 2009, 07:23:00 下午 »

嗯嗯,了解.... rabb_063
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aomay
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« 回覆文章 #27 於: 十二月 25, 2009, 10:38:58 上午 »

所以在sky light上面 或者是背景
當我系統校正到了2.2後
這些東西在當貼圖之前
前面需要先接上 utinity Gamma & Gain嘛?

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noflame
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« 回覆文章 #28 於: 十二月 25, 2009, 11:23:00 上午 »

本質上就是要做。因為enable gamma/lut correction這個動作只是跟max說你的螢幕的display curve是什麼 gamma 值。

但是實際上要或不要…要看你怎麼開那一張圖。
如果你在customize\preference\gamma and lut裡有開enable gamma/lut correction、而也有開啟bitmap files group裡的 input gamma跟 output gamma成2.2
然後你在指定貼圖時是用max的BitmapTexture,那你就不用特地用 utinity Gamma & Gain

如果情況是像我給的檔案,mr shader裡就直接去找圖檔不經過BitmapTexture。那就要自已接。
只是在 mr 的 camera map裡就有整合 gamma 的功能,所以就不用另外接。

而在網算的情況裡,自已用utinity Gamma & Gain比較保險。
但是網算的情況我沒自已實驗過。2008的那一群 mr shader都是隱藏角色…不太敢很依重它們。
以上是我個人的理解,如果有誤還請大家指正啦~
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SaiZyca
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« 回覆文章 #29 於: 十二月 25, 2009, 01:14:39 下午 »

那在請問一下,像這樣算的話,背景那張圖也會採樣,有設定可以讓背景那張不採樣嗎?(還是乾脆就去後製和 rabb_066
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